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雷火·竞技(中国)-全球领先的电竞赛事平台电通游戏报告:全球游戏玩家超35亿但媒体资源投入不足5%

小编

  电通游戏(DentsuGaming)在最新的报告中指出,面对如此大的玩家总量,电子游戏行业本应成为企业投放广告、触达庞大且稳定受众的沃土。该研究发现玩家的游戏时长同比增长6%。然而,全球媒体向游戏领域的资源投入比例不足5%。

  电通游戏是由日本跨国广告公司电通集团(Dents雷火竞技uGroup)成立,致力于为寻求连接和探索游戏制作生态系统的品牌提供专业战略、启动和原创知识产权(IP)开发。

  “我们的宗旨是:‘人人都是玩家’——无论你是在用多邻国(Duolingo)、玩《友趣字谜》(Words With Friends),还是做填字游戏。”电通执行副总裁兼全球游戏业务负责人布伦特·科宁(Brent Koning)在接受Variety采访时表示,“《》其实是全球最大的电子游戏发行商之一。我们正生活在这样一种‘游戏化’的状态中。但全球媒体资源只有5%花在游戏上。所以我们关注的核心问题在于——如何让这一比例更符合真实的玩家规模?我们通过测量方法、工具,分析证明游戏的商业价值。”

  报告认为,所谓的“泛游戏产业(big G gaming industry)”远不止玩电子游戏那么简单。科宁表示,华纳兄弟影业于2025年发行上映的《我的世界大电影》(A Minecraft Movie,改编自游戏《我的世界》)创造了9.55亿美元的总票房,可谓目前游戏娱乐产业这一趋势的最佳案例。不过他指出,华纳兄弟取得的巨额票房(全球首映周末票房达3.01亿美元)并非最大亮点,更重要的是影片上映后,《我的世界》日活跃玩家周环比增长17%。

  “《我的世界》电影真正突出的不是票房,而是带动了游戏平台活跃度。”科宁表示,“日活玩家数量实现了近20%的周环比增长——令人叹为观止。”

  • 尽管用户参与度极高,但游戏行业获得的全球媒体投资占比不足5%。品牌仍有巨大机遇空间。

  • 2024年共有超过60部基于游戏改编的影视作品投入制作,2025年计划至少新增44部。

  • 《我的世界大电影》全球首映周末票房达3.01亿美元,并带动《我的世界》日活跃玩家周环比增长17%。

  • 70%玩家认为游戏有助于建立社交连接;36%的玩家观看游戏内容是为了学习、娱乐和获得归属感。

  • Roblox、Discord和Twitch等平台已成为Z世代社交生活的核心:Roblox日均使用时间为2.5小时,每月新建立16.2亿次好友关系。

  • 与年长一代相比,Z世代与千禧一代通过手游广告发现新品牌的可能性高出64%。

  • 玩家玩游戏的首要目的是放松(55%)和成就感(20%),动机因地区和设备而异。例如追求沉浸感的玩家,更倾向使用VR设备和手柄的游戏。

  • 这些动机同样影响着游戏视频的观看行为:放松为动机游戏直播内容,其观看占比同比增长22%,过去一年全球游戏直播观看总时长超过40亿小时。

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