的平台特性、赛道选择、定价策略、促销转化、心愿单预测等核心议题展开,结合大量一线数据,深入剖析当前
特别是在服务型游戏(GaaS)密集上线、不同平台玩家结构分化、国产游戏定价策略混乱的背景下,Sensor Tower提供了一整套具有实操意义的分析框架与对比模型,为出海厂商提供了清晰路径参考。
本次分享的主题围绕Steam平台和出海趋势展开。近年来,手游市场逐渐转为存量竞争,整体增速放缓。以合成类手游为例,过去每月只需上线个运营活动,如今同类产品(如《Merge County》《Gossip Harbor》)每周有超过30个活动在并行进行。这种强度对中小开发商而言压力巨大。
PC/主机市场,Steam是一个仍在高速增长的例外。自疫情后特别是2024年以来,Sensor Tower数据显示其收入和下载量均同比增长超过20%。初步模型预测,未来5年Steam市场规模有望达到160亿美元,对开发者来说是当前少有的增量赛道。
近期还完成了对VGI、Playliner的收购,前者提供PC/主机数据,后者聚焦于游戏内运营活动的数据。整个分享也以Steam平台为重点展开。
Steam占全球PC/主机平台市场约40%。三个平台用户画像和地区偏好差异明显:Xbox更偏北美市场,适合AA游戏和SGP服务模式;PlayStation更适合面向北美以外市场的2A/3A产品。而独立游戏则首选Steam,仍是最有效的发行平台。
年Steam的收入和下载量增长超过20%。合成类游戏在国内破圈效应显著,吸引大量非传统玩家进入Steam。这类游戏也推动了国内厂商,尤其是网易、腾讯,对Steam平台的重视和投入。
Steam上尤为积极。许多团队在出海时面临选择:是自建launcher还是依赖Steam?Sensor Tower倾向于推荐Steam,特别是面对欧美市场时,可结合Reddit、YouTube做社区运营,形成高效的获客组合。
上的免费游戏增长明显:2023年新上线GaaS游戏约3000款,2024年上半年已达到1600款,全年预计将达4000款左右。每年7月-10月为上线高峰期。
Steam偏好策略类,PS/Xbox偏好运动、雷火竞技竞速类。动作(Action)和射击(Shooter)类仍是主力。Steam每月有约600–800款动作/休闲类新游上线。
ARPG、生存、恐怖类、行走模拟器等小品类虽上线数量不多,但平均收入较高。FPS虽收入高,但对美术、社区运营要求更高,不太适合小团队。
Getting Over It》、“链条攀爬类”游戏等),因直播传播效果强、开发成本低,成为高ROI的赛道之一,虽然通常不被主流开发者关注。
Sensor Tower给出了一张定价分布图:40%的独立游戏定价集中在5–6美元,AA游戏约为35美元,3A游戏约为40美元。以《黑神话:悟空》为例,定价偏低,缺乏参照系。建议厂商在定价时综合考虑口碑、体量、美术品质、赛道竞争度等因素。
Sensor Tower引入了“Outstanding Wishes”(心愿单未转化用户)与“Active Users”(活跃用户)两个指标。以《黑神线%促销虽提升了活跃用户,但对心愿单转化影响有限。初步判断其促销幅度不足以触发购买动机。同时建议开发者通过心愿单数据预测首发销量。以“明晚”上线的游戏为例,其心愿单数据和实际首发收入通常存在强正相关。
》《漫威争锋》等GaaS游戏的数据,发现中、美、俄、巴西、土耳其为前五大市场,主要适用于PVP MMO类免费游戏。地区市场分布高度稳定。再以不同类型游戏作案例比较:
PS、Xbox的用户构成和运营策略。分享结束并留下了个人微信供会后交流使用。